Attaquer et battre un monstre:
Lorsque vous entrez dans la zone, seul ou accompagné d'autres joueurs, vous devez trouver les monstres et les abattre de toutes les manières possibles (pistolaser, attaques psy ou objets d'attaque, ou ruses diverses).
Lorsque vous trouvez un monstre, vous attaquez toujours le premier (sauf certains cas).
Votre niveau d'attaque est comparé au niveau de défense du monstre par un jet de dés en fonction de vos caractéristiques et celles de l'ennemi.
Exemple 1: vous avez 4 en attaque et le monstre a 5 en défense.
Vous attaquez: 4D10 > résultat 27.
Il défend: 5D10 > résultat 32.
Le monstre pare votre coup.
Exemple 2: vous avez 8 en attaque et le monstre a 4 en défense.
Vous attaquez: 8D10, résultat 61.
Il défend: 4D10 > résultat 33.
Le monstre encaisse le coup: il perd en santé la différence entre les deux jets. 61 - 33 = 28.
Il faut faire descendre à 0 la jauge de vie du monstre pour espérer le voir mort. Mais faites attention à votre jauge: de la même manière que celle du monstre, si elle descend à 0, vous perdez la partie.
Faire progresser son personnage:
Lorsque vous nettoyez une zone de tous ses monstres, vous gagnez divers objets et une prime en crédits. A la fin de votre mission une visite au magasin Monster Blaster s'impose: vous pouvez acheter des capsules à distribuer sur vos caractéristiques.
Exemple: vous avez 12470 crédits pour avoir terminé une chasse aux monstres. Vous achetez par exemple 10 capsules pour 5000 crédits. Vous avez maintenant 10 points à répartir sur vos caractéristiques. Vous décidez par exemple de monter votre attaque de 3, votre défense de 5 et votre santé de 2. Votre solde de crédits est à 7470.
Compétences spéciales:
L'attaque psy:
Lorsque votre niveau d'intelligence a atteint 20, vous êtes en mesure de maîtriser les attaques psy. La procédure lorsque vous utilisez une attaque psy sur un monstre est toujours la même (comparaison entre l'attaque psy et la défense psy). Mais réussir votre attaque psy ne fait pas directement perdre de santé. Le résultat d'une attaque psy est une alétration d'état décidée par le jet d'un dé à 8 faces.
Si le dé indique 1: ATTAQUE PSY à 0 jusqu'à la fin de ce combat.
2: DEFENSE PSY à 0 jusqu'à la fin de ce combat
3: POISON (La cible perd 1D6 de santé à chaque tour d'action)
4: CONFUSION (La cible attaque ses alliés ou elle-même)
5: MANCHOT (Toutes les caractéristiques de la cible sont divisées par 2 jusqu'à la fin de ce combat)
6: SOMMEIL (La cible laisse deux tours d'action à l'ennemi)
7: DEFENSE à 0 jusqu'à la fin de ce combat.
8: ATTAQUE à 0 jusqu'à la fin de ce combat (force à l'utilisation d'objets d'attaque, d'autres attaques psy ou de ruses).
Les ruses:
Dans le décor, des objets ou des installations peuvent vous aider à abbattre un monstre plus facilement. Observez autour de vous et sachez tirer parti des aides qui vous sont données (un arbre à faire tomber, une poutre à déplacer, un bouton à actionner...)
Sachez tirer parti de ces petits avantages pour vous tirer de situations épineuses.